“Estos lugares son solitarios o están habitados por
parias, que adoran a las Fuerzas del Mal. Todos los
pájaros se apartan de esta área, excepto aquellos que
se alimentan de la carroña... Es posible ver allí blancas
sombras escalofriantes, arrastrándose por el suelo, y la
hierba bajo ellas crece amarilla y marchita.”
De Vermis Misteriis
La magia lovecraftiana a menudo emplea el concepto de portal a través del cual el mago entra a otro estado de consciencia y mundos, emplazamientos y dimensiones alternativos. Estos son lugares generalmente conectados con el folclore local, según se dice encantados o muy antiguos y misteriosos: antiguas piedras aparentemente arregladas en cierto orden, bosquesillos de extraña forma, picos de montañas, cuevas, etc. Allí los visitantes solitarios pueden encontrar fantasmas y sombras de los muertos, ver extrañas luces, oír voces sobrenaturales, o hundirse dentro del mundo de las visiones, conmocionados por su propia imaginación y el deseo de lo supernatural. En tales lugares la línea fronteriza entre los mundos es más fina. Las encrucijadas siempre han sido uno de los más famosos ejemplos de este tipo de lugares – hay un portal astral abierto para permitir a las brujas y magos entrar dentro de los planos sutiles donde ocurría el Sabbat. Es similar a los lugares encantados en el folclore Lovecraftiano. Donde la gente una vez encontró dioses y diosas, uno también puede encontrar a los Grandes Antiguos, las manifestaciones atávicas primigenias de la propia subconsciencia. Sin embargo, es específico de la gnosis Lovecraftiana que tales lugares oscuros no estén sólo en emplazamientos salvajes y no civilizados. También pueden ser encontrados en áreas urbanas – antiguos y abandonados edificios industriales, túneles subterráneos del metro, calles oscuras, edificios en ruinas, etc. - todos pueden también conmocionar la imaginación y abrir el portal en la mente de uno a través del cual se pueden percibir vislumbres de las entidades Lovecraftianas. Pero los portales Lovecraftianos son de muchos tipos e incluyen no sólo lugares y emplazamientos, sino que también objetos, construcciones, e incluso algunas entidades en sí mismas pueden funcionar como un portal al otro lado. También hay muchas fórmulas usadas para abrirlos. Con los ejemplos de estos trataremos en este capítulo, y más adelante presentaré un ejemplo de una meditación que emplea el concepto del portal interdimensional.
Emplazamientos en el Exterior
En las historias de los Mitos de Cthulhu a menudo encontramos adoradores realizando sus ritos blasfemos en algún lugar en la naturaleza. Pero aparte de lo típicamente salvaje, localizado lejos de los lugares de la civilización, el más prominente ejemplo de este tipo de emplazamientos son los anillos de piedras. Uno de ellos es descrito en The Dunwich Horror y tiene un rol significativo como portal a las dimensiones alternativas. Lovecraft describe el círculo de piedras sobre Sentinel Hill como muy antiguo, posiblemente un lugar de enterramiento de los Pocumtucks u otras viejas tribus Indias. Las piedras están dispuestas en un orden especial, formando un círculo alrededor de una gran roca con forma de mesa que funciona como un altar en la historia. Dentro del círculo uno puede encontrar depósitos de cráneos y huesos de víctimas sacrificiales.
El anillo de piedra en la historia es el lugar donde la familia Whateley trae sacrificios a Yog-Sothoth y se comunica con las entidades oscuras. Es allí donde el acto de sexo ritual ocurre, después del cual Lavinia da a luz a sus dos hijos, concebidos en la unión con Yog-Sothoth: Wilbur y su hermano gemelo, que recuerda más al antiguo dios en su semblante. Es allí también donde la ceremonia de convocación de la deidad es realizada por su mismo hijo. De las descripciones de Lovecraft podemos concluir que todo el anillo funciona como un portal al otro lado. Yog-Sothoth aparece dentro del círculo, con relámpagos y un gran maremoto de fuerza ciega e indescriptible hedor. Alrededor del círculo todos los árboles, hierba y otras plantas son batidas con furia, los perros aúllan, y los chotacabras caen muertos al suelo. Otro anillo de piedra aparece en la historia The Lurker at the Threshold. También incluye un anillo concéntrico de grandes piedras dispuestas alrededor de un altar. Los magos invocan allí otra entidad Lovecraftiana, Ossadogowah. El encantamiento, sin embargo, es dirigido a Yog-Sothoth, que posiblemente funciona como un portal para que otras fuerzas se manifiesten: “N'gai, n'gha'ghaa, y'hah... Yog-Sothoth...”
Otro ejemplo de tal portal es dado en Al Azif que da las instrucciones de cómo formar un portal a través del cual Ellos del Vacío Exterior puedan manifestarse. Conforme al texto, debería consistir de cuatro piedras marcando las direcciones cardinales y siete piedras atribuidas a cada planeta (Saturno, Júpiter, Mercurio, Marte, Venus, Sol y Luna). Y en el centro del anillo de piedra un altar debería ser colocado con los nombres de los Grandes Antiguos y el sello de Yog-Sothoth. Una vez más Yog-Sothoth es aquí el símbolo de la Puerta. En The Wanderings of Alhazred Tyson explica los anillos de piedras como los lugares del culto de Yog-Sothoth. Conforme a la descripción, desde el círculo de piedra se abren portales al exterior a todos los alcances del cosmos e incontables portales menores. Esto sólo puede ocurrir cuando las estrellas y los ángulos son correctos. Entonces Yog-Sothoth aparece con colores parpadeantes y las puertas se abren, todas solapándose y tornándose las unas dentro de las otras. Yog-Sothoth es llamado la puerta y la llave, pero más sobre esto se dirá más adelante en este libro. El libro de Tyson da otra idea interesante: que mientras se invoca a Yog-Sothoth, uno también abre los portales del alma. Y esto apunta a la percepción significativa de la idea que está detrás del uso de tales puertas y los encantamientos de apertura: que lo que primero se abre de todo es la mente del practicante. La consciencia se expande y es llevada a un nivel diferente por las energías de estos lugares de poder. En esta condición la puerta de nuestra percepción se abre y somos capaces de comunicar con las deidades.
Habitaciones y Espacios de Interior
Los portales a otras dimensiones en la magia Lovecraftiana están también localizados en el interior, y aquí encontraremos habitaciones secretas, ocultas en algún lugar en enormes casas laberínticas; habitaciones construidas sobre extraños ángulos y geometrías no Euclidianas; agujeros de ratón; túneles subterráneos; etc. El ejemplo más explícito es el motivo principal en la historia Dreams in the Witch House. La habitación en la que el personaje principal, Walter Gilman, experimenta extraños sueños, visiones, alucinaciones y viajes astrales, está construida de una forma extrañamente irregular: “la pared norte inclinándose perceptiblemente hacia dentro desde el exterior al extremo interior, mientras el bajo techo inclinándose suavemente hacia abajo en la misma dirección.” Había una impresión de que entre las paredes debía haber existido un espacio oculto, pero no había acceso al mismo. En la noche esta extraña esquina de la habitación se volvía un portal inter-dimensional a través del cual Keziah Mason, la bruja que había vivido en la casa antes, viajaba entre los mundos. Cada una de sus apariciones en la habitación era precedida por flashes de luz violeta. Cuando el portal estaba abierto, Gilman era atraído al Otro Lado y vagaba a través de dimensiones alienígenas para el conocimiento y percepción humanos: vagas, abismos crepusculares y espacios negros en los que oía monótonas señales de la flauta de Azathoth. Viajó entre prismas titánicos, laberintos, grupos de cubos-y-planos y cuasi edificios. Allí él también encontró a los habitantes de estas dimensiones: criaturas de forma desconocida, indefinida, de aspecto grotesco y monstruoso: “burbujas, pulpos, ciempiés, ídolos Hindúes vivientes, e intrincados arabescos vivificados por una especie de animación ofidia.” Gilman también viajó al Otro Lado con su carne, inconsciente de los viajes, como si estuviera en un delirio lunático o sonámbulo. Esto sugiere que el portal no era una puerta de naturaleza exclusivamente astral. A Keziah Mason misma le fueron enseñados los secretos de la puerta por Nyarlathotep con quien ella entró en un pacto. De ella aprendemos que estas líneas y curvas abrían las paredes del espacio a otros espacios de más allá. Así es como ella viajaba a los Sabbats y encuentros nocturnos. También cuando ella fue arrestada por brujería, dibujó los patrones sobre la pared de su celda y desapareció. Desde ese momento ella ha estado viajando a través de espacios alienígenas y visitando este mundo de tiempo en tiempo. Pero para más descripciones de espacios inter-dimensionales mencionados tantas veces en Dreams in the Witch House sugiero la lectura del relato mismo. Muchas de estas experiencias han sido compartidas por practicantes al explorar la gnosis Necronómica en trabajos astrales, y el clima de la historia en sí podría tener un gran impacto sobre la propia imaginación y servir como una inspiración para los propios viajes a través de los laberintos de la magia Lovecraftiana. Mientras tanto echaremos una breve mirada a otros ejemplos de portales inter-dimensionales mencionados en los Mitos.
La historia “The Peabody Heritage” de August Derleth presenta un concepto muy similar al del caso del relato anterior: el protagonista abre una habitación secreta en la casa heredada de su tío y empieza a experimentar sueños sobre el hechicero y dimensiones en el Otro Lado. Y mientras en la historia previa la bruja estaba acompañada de un demonio en la forma de Brown Jenkin, aquí el hechicero, Asaph Peabody, siempre aparece en la compañía de su familiar demoníaco – el gato negro llamado Baor. El personaje principal sueña con viajar al Sabbat y tomar parte en las Misas Negras, donde contempla sacrificios de niños y orgías blasfemas. La habitación secreta entonces parece ser un sustituto para las encrucijadas en la brujería tradicional. Aquí la gnosis Lovecraftiana es transformada dentro del concepto de los Sabbats de las brujas Europeas Medievales y Renacentistas y emplea un amplio rango de la tradición Satánica: la Misa Negra, el vuelo Sabbático, la brujas y sus familiares, la iniciación Sabbática, el Hombre Negro, etc.
La habitación que funciona como portal es muy pequeña y tiene un círculo grabado en el suelo, con signos y caracteres escritos en su interior y fuera de las líneas. Una vez más, la esquina de la habitación estaba estructurada en extraños ángulos y era allí en la que los invitados desde el Otro Lado se materializaban sobre el plano físico. Los eventos de la historia recuerdan mucho a Dreams in the Witch House. De nuevo, leemos sobre sueños de vastos abismos negros sin ninguna gravedad, extrañas luces, y sonidos sobrenaturales que acompañaban los viajes. De nuevo el personaje principal es iniciado dentro de este tipo de hechicería firmando el libro ante la presencia de Nyarlathotep, el Hombre Negro del Sabbat. Hay, sin embargo, unas pocas menos descripciones y al motivo de la puerta no le es dado mucha atención.
Y un ejemplo final que mencionaré aquí viene de la historia de Derleth The Shadow in the Attic. Aquí toma la forma de una pequeña apertura en la pared, como un agujero de ratón, rodeada por un círculo de líneas pintadas con una brillante tiza roja. Las líneas formaban un cierto tipo de patrón que abría la puerta a las otras dimensiones. Cuando estaba activa, la atmósfera en la habitación se espesaba y el espacio se llenaba con algún tipo de energía oscura. También una extraña luz radiaba desde el agujero y las líneas parecían brillar. La criatura que emergía desde el Otro Lado era un súcubo y un secuaz del hechicero que vivía allí, lo bastante material para que el personaje principal la viera.
Ventanas
Las ventanas en los relatos de los Mitos a menudo funcionan como lentes a través de las que uno puede ver vislumbres de otros mundos. Pueden ser un tipo de espejos en los que las otras dimensiones se reflejan. Este es el concepto encontrado en The Lurker at the Threshold así como también en algunas de las otras historias. Estas ventanas podrían ser interpretadas como objetos de scrying que en el mundo moderno podrían ser también reemplazados por varios tipos de espejos, bolas de cristal, vasijas de agua, etc.
La ventana en “The Lurker at the Threshold” como otros portales mencionados antes, estaba construida en base a cierto patrón, extraño y alienígena para la arquitectura humana. Consistía en círculos concéntricos de cristal coloreado construido alrededor del elemento principal. Mientras se lo miraba, uno podía obtener la impresión de que las pequeñas piezas de cristal estaban moviéndose y formando una imagen – un paisaje o una cara. La más vívida descripción de sus cualidades visuales es dada por uno de los personajes que vio en ella un paisaje de las Hyades, la constelación desde la que algunos de los Grandes Antiguos se dice que vino a la tierra, algunas veces mencionada como la morada de Hastur. Aparte del paisaje, la escena incluía también a los habitantes de esta misteriosa tierra: altos, amorfos, criaturas con forma de pulpo con alas negras. Un muy similar, casi idéntico motivo es repetido en la historia The Gable Window de Derleth. Aquí la ventana en el ático es descrita como un “cristal de Leng”, traído desde las Hyades. De nuevo, el personaje principal lo usa para observar tierras localizadas en otras dimensiones y las describe en su diario. Esta vez, sin embargo, la ventana muestra un más amplio espectro de imágenes y paisajes: Leng con árboles blanquecinos, nubes negras y cuevas llenas de murciélagos; desafiantes rocas y espantosos Shantaks; un océano y los Profundos; un vacío y negrura cósmicos; adoradores invocando a Shub-Niggurath; etc. El portal es abierto cuando el protagonista toma lugar en un círculo pintado sobre el suelo y recita el encantamiento: “Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.” La puerta también funciona como un portal en dos direcciones. Uno puede observar las criaturas del Más Allá, pero a la misma vez es visto por ellas, y pueden incluso entrar a través del portal.
Implementos Mágicos Usados para Abrir los Portales
Los objetos son tan comunes como los portales en sí mismos. Algunas veces funcionan como llaves para los portales, algunas veces generan un tipo de portal. Todos ellos están rodeados de una historia mística y según se dice vienen del Más Allá, aunque algunas veces podemos encontrar algunos que fueron inventados por protagonistas humanos. Estos objetos, justo como las ventanas alienígenas son puramente ficticios, no obstante pueden servir como inspiración para construir los propios espejos mágicos e implementos de scrying. El primer ejemplo de tales implementos mágicos viene de la historia de Lovecraft The Haunter of the Dark. Aquí nos es presentado el así llamado “Trapezoide Brillante”, descrito como “una ventana sobre todo tiempo y espacio”. Fue supuestamente traído de Yuggoth, usado por los hechiceros de Valusia, Lemuria, Atlantis y Khem, donde el Faraón Nephren-Ka construyó a su alrededor un templo. Es descrito como un casi negro, poliedro de estrías rojas con muchas superficies planas irregulares. De la historia aprendemos que el objeto funcionaba como un cristal de scrying: en él uno podía ver imágenes del Otro Lado: estrellas y galaxias distantes, imágenes del pasado y futuro remotos, mundos localizados en otras dimensiones alienígenas, etc.
Un objeto de cualidades similares es la lámpara de Alhazred de la historia de Derleth. Como en el caso del implemento anterior, la lámpara es de un origen antiguo y tiene una historia muy oscura. Cuando se enciende, permitía al protagonista principal de la historia ver visiones de la ciudad perdida de Irem y otros lugares fantásticos. Las imágenes generadas por la lámpara son también portales en sí mismas. Uno puede pasar a través de él al Otro Lado, a las fabulosas tierras que muestra. Desde un punto de vista práctico, podríamos decir que la lámpara representa la iluminación significativa usada en los trabajos de scrying. El color e intensidad de la luz puede influir en gran medida el efecto de una sesión de scrying. En una muy brillante oscuridad las energías astrales fácilmente crean formas visibles para el ojo humano. También se recomienda intentar diferentes colores de luz en el templo. Un apropiado set de luces podría tornar la habitación e un templo sobrenatural, con un gran impacto sobre la imaginación y habilidades visuales de un practicante.
Otro ejemplo de un motivo similar es encontrado en la historia de Lovecraft From Beyond. Aquí, sin embargo, el artículo mágico de scrying no es un producto alienígenas sino una invención de un científico., Crawford Tillinghast. El resonador construido por él generaba ondas que actuaban sobre órganos de sensación no reconocidos que existen en los seres humanos como atrofiados o vestigios rudimentarios. Afectaba especialmente a la glándula pineal, que en la teoría de Lovecraft era el órgano que transmitía imágenes visuales al cerebro. Ondas ultravioletas que activaban el órgano abrían la mente a visiones e imágenes desconocidas para los seres humanos en nuestra percepción normal. Bajo su influencia los protagonistas de la historia experimentan una amplia serie de visiones, tan vívidas y tangibles que afectan también al plano material: las entidades pueden tocarles y atacarles. Uno de ellos describe la experiencia de la siguiente forma:
“Yo estaba ahora en un vórtice de sonido y
movimiento, con confusas imágenes ante mis ojos. Vi
los borrosos contornos de la habitación, pero desde
algún punto en el espacio parecía estar derramándose
una furiosa columna de formas o nubes irreconocibles,
penetrando el sólido techo en un punto por encima y a
la derecha de mí. Entonces vislumbré el templo –
como un efecto de nuevo, pero esta vez los pilares
alcanzaban un océano aéreo de luz, que enviaba hacia
abajo un rayo cegador a lo largo del sendero de la
columna nubosa que había visto antes. Después la
escena se hizo casi completamente caleidoscópica, y
en el revoltijo de visiones, sonidos e impresiones
sensoriales inidentificadas sentí que iba a disolverme o
de alguna manera perder la forma sólida.”
Las descripciones no recuerdan realmente a una experiencia de scrying sino que a una astral – siendo transferido uno al cuerpo astral y perdiendo el contacto con el entorno físico. Una vez más, el portal aquí es doble – abre el mundo de Más Allá al practicante así como el plano material para las entidades astrales.
Fórmulas de Apertura
Tanto los relatos de los Mitos como los textos relacionados con el Necronomicon mencionan unas pocas fórmulas usadas para abrir los portales entre las dimensiones. En la prosa de Lovecraft podemos leer sobre ello en la historia The Book que, sin embargo, menciona sólo vagamente un hechizo y un patrón de cinco círculos concéntricos sobre el suelo, usado como la llave al Abismo.
En las historias de Derleth también encontramos una misteriosa fórmula “Dho-Hna”, que es además desarrollada en Al Azif. Como aprendemos del texto, la fórmula permite al mago pasar las Puertas de la Creación y entrar al Último Abismo. Uno empieza el trabajo con el trazado de la telaraña de ángulos (conforme al patrón dado en el texto) con el arma mágica (aquí la Cimitarra de Barzai), ofreciendo el incienso (de Zkauba), y después tiene que entrar a la telaraña por la puerta del norte (sobre el diagrama), recitando los encantamientos apropiados. El trabajo contiene muchos elementos rituales, junto a los que también encontraremos los así llamados signos de poder (ver capítulo: “Qué es la Gnosis Necronómica”), de los cuales el Signo de Kish abre los portales y el Signo de Koth los sella.
Cómo Trabajar con los Portales Interdimensionales
Como ya hemos visto, los portales pueden ser encontrados casi en cualquier lugar. La clave para entender este concepto es realizar que existen en nuestras mentes y la entrada puede ser encontrada principalmente en los sueños, visiones, y otros estados alterados de consciencia. Los Mitos crearon la idea de las Tierras del Sueño: un reino mítico que existe más allá de la esfera de la vigilia y al que puede acceder un individuo sensitivo, involuntariamente o como resultado de una práctica mágica. En las Tierras del Sueño podemos encontrar puntos de contacto específico con el mundo físico. Aparte de los más famosos, tales como por ejemplo Kadath en la Inmensidad Fría o los Laberintos de Zin, estos son también depósitos de agua, lagos, agujeros en el suelo, muros, tumbas también. Esta es realmente la idea de los Mitos de Cthulhu que las tumbas son las puertas a los túneles astrales con la totalidad de la tierra conectada y que conducen a las Tierras del Sueño.
Por supuesto, esto podría no ser tomado literalmente, y estos tipos de portales existir en el nivel astral. Podemos encontrarlos durante los viajes astrales, en sueños o en los viajes visuales. Con la habilidad de ensoñación consciente/controlada uno puede explorar estos portales y usarlos como entradas al plano astral, y desde ahí – a otras dimensiones. Cuando estás en tu cuerpo astral, puedes entrar fácilmente en un agujero de ratón o en una cerradura, usándolos como un portal al Otro Lado, y ¡la aventura se inicia! La medida en que esta experiencia podría ser tomada depende solamente de las habilidades y creatividad del practicante individual. Todo lo que tienes que hacer es mantener el enfoque sobre una localización que quieras explorar. No es difícil perderse en los laberintos astrales de la gnosis del Necronomicon, especialmente si eres un viajero experimentado. La descripción más elaborada de un viaje astral/onírico dentro de las Tierras del Sueño es dada por Lovecraft en su Dream Quest of Unknown Kadath, la lectura del cual es altamente recomendada. Como también hemos dicho, el marco ritual no es necesario en el caso de este tipo de gnosis. Sin embargo, pintar una puerta sobre el suelo podría funcionar como un cercado del espacio de trabajo y ayudar a lograr la experiencia deseada. El patrón de tal puerta debería reflejar la naturaleza de un trabajo: e.g. escribir dentro el nombre de la localización que deseas explorar. Puedes usar alguno de los alfabetos bárbaros listados en los textos relacionados con el Necronomicon (como el alfabeto de Nug-Soth). Sé creativo e imaginativo al construir tu propio marco ritual. Se recomienda también salir a meditar en los lugares reales donde la línea entre los mundos es más tenue. Dedicar algún tiempo en soledad en la noche en un lugar abandonado podría funcionar bien con la pretendida gnosis del miedo, por ejemplo. Y podría abrir la mente para la manifestación de los atavismos primitivos intangibles que representan los Grandes Antiguos.
Para tipos de trabajos bajo techo con los portales, especialmente para scrying, se pueden usar varios objetos. Entre los más tradicionales podemos mencionar implementos de scrying tales como una bola de cristal, una obsidiana, o un espejo ordinario. Otras cosas usadas para este propósito son un espejo negro (una superficie plana y lisa pintada de negro), un espejo de cobre, un bol lleno con agua, etc. Esto también puede ser un humo espeso. Algunos magos modernos podrían incluso usar una pantalla de TV. Visualiza que el objeto es un portal a otras dimensiones. Envía un mensaje mental a través de la puerta y espera hasta que recibas una respuesta. Puedes usar una fórmula de apertura (como “zazas, zazas nasatanada zazas”, o simplemente cantando el nombre de la localización que quieras explorar – o una entidad que quieras ver). Armonízate con las energías fluyendo a través del portal y enfócate en cómo empieza a formarse una imagen. También puedes crear un sigilo representativo de la localización que deseas explorar (e.g. a partir de las letras de su nombre) y usarlo como un portal a este lugar mientras meditas sobre él. O puedes convocar a Yog-Sothoth, que es la puerta en sí misma, mientras cantas su nombre o te enfocas en cualquiera de sus símbolos. Hay muchas de tales técnicas para trabajar con los portales y entrar en las dimensiones a las que conducen. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo de tales trabajos que emplea varias de estas técnicas: la evocación de Daoloth, El Que Rasga los Velos.
El Ritual del Traspaso de los Velos
Daoloth es la entidad mencionada en la historia de Ramsey Campbell. Su título es “el que rasga los velos” ya que él le revela al practicante los más remotos y extraños mundos, localizados en alguna dimensión distante. Él es descrito como una entidad compleja. Debe ser convocado dentro de un espacio cerrado, de otro modo se expandería como un rayo infinito. También se aconseja convocarlo en un espacio oscuro, sin ninguna luz. El sigilo usado en este trabajo viene de una sesión de Scrying. Este símbolo remplazará el círculo de la evocación, este sello encerrará el espacio mágico para que la entidad se manifieste. Debes de trazar el dibujo lo suficientemente grande para poner el incensario dentro sin cubrir ninguna de las líneas. Comienza este ritual con algún ritual de destierro para despejar el espacio ritual y alejar cualquier tipo de energías negativas.
Quema suficiente incienso como para crear una atmósfera espesa. Apaga las luces y siéntate cómodamente en la oscuridad. Enfócate en el sello de Daoloth y comienza a cantar su nombre. Continúa cantando su nombre hasta que la atmósfera del cuarto se vuelva densa y sientas que las energías fluyen del sello como si fuera una puerta dimensional al Otro Lado. Sigue cantando el nombre y enfócate en el denso incienso dentro del sello y en cómo el humo toma forma. Daoloth se revelará ante ti con visiones e imágenes. Enfócate en aquellas que quieras ver. Mantente enfocado hasta que hayas alcanzado los resultados deseados o hasta que las imágenes desaparezcan. Si tú eres un viajante astral experimentado, puedes entrar al círculo/sello, cruzar el portal y viajar por las dimensiones interestelares con Daoloth. Cuando sientas que es tiempo de terminar con el trabajo, destierra cuidadosamente.