sábado, 24 de agosto de 2019

El caso de Charles Dexter Ward H. P. Lovecraft


El caso de Charles Dexter Ward (título original en inglés: The Case of Charles Dexter Ward) es una novela corta escrita por H. P. Lovecraft entre 1927 y 1928. Puede considerarse como una de las principales obras del autor.

Basada en el conocido asunto de las Brujas de Salem en 1692 y ambientada en su Providence natal, el autor relata los extraños eventos que rodean al protagonista (Charles Dexter Ward) y a su misterioso antepasado, el ocultista Joseph Curwen, desaparecido en vísperas de la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. Excelente combinación de relato policial con los Mitos de Cthulhu con un emocionante duelo mágico como final.

Argumento

El personaje principal, Charles Dexter Ward, es un joven de una familia inglesa y acaudalada que (al comienzo de la historia) se dice ha desaparecido después de un período de locura que se venía gestando desde hace un tiempo, acompañado por menores, aunque inquietantes, alteraciones fisiológicas. La historia se cuenta desde la perspectiva de la investigación del doctor Marinus Bicknell Willet sobre la causa que hizo perder la cordura a Ward, además de tan extrañas modificaciones físicas.

Al comienzo de la historia nos enteramos de que Ward es descendiente de Joseph Curwen, un personaje extraño que realizaba ritos alquimistas con propósitos nigrománticos. Ward descubre el legado de Curwen y retoma la investigación de éste. Luego de regresar de viajes donde se hizo con saberes ocultos y oscuras amistades, vuelve a Providence para buscar la tumba de su antepasado.

Finalmente empieza el descenso definitivo de Ward a la locura, una degradación tanto física como psicológica que lleva finalmente a un desenlace donde se unen la fascinación por lo antiguo, la maldición familiar, oscuros rituales y secretos arcanos tan indecibles que la ciencia no debiera hollar jamás.

La sombra sobre Innsmouth H. P. Lovecraft


La sombra sobre Innsmouth (en inglés originalmente The Shadow Over Innsmouth) es una novela de cinco capítulos, escrita por H. P. Lovecraft en 1931 y publicada en abril de 1936 de forma íntegra como novela. Fue la única obra de Lovecraft publicada de esta forma en vida del autor, ya que lo habitual era que sus novelas se publicasen por entregas en revistas.

La historia se ubica en el ficticio y decadente pueblo de Innsmouth, en Massachusetts, y narra el descubrimiento de los seres híbridos mitad humanos mitad peces que lo habitan.

En el primero de los cinco capítulos el narrador describe cómo el Gobierno estadounidense tomó el pueblo de Innsmouth a raíz de la denuncia de los hechos que él presenció allí. Narra cómo descubrió la existencia del pueblo mientras buscaba la manera más económica de llegar a Arkham, cómo comenzó a interesarse en él por razones culturales y cómo, recabando información sobre el pueblo y sus habitantes, tropezó con el recelo hacia ambos, marcado con ciertos matices supersticiosos e incluso racistas. Aun así decidió viajar a Innsmouth.

El segundo capítulo se centra en la descripción del pueblo, desde el autobús en el que viaja el narrador, como un lugar semiderruido y sucio, de calles desiertas y cuyos habitantes muestran un aspecto inusual llamado "aspecto de Innsmouth". En una tienda del pueblo encuentra trabajando a un joven foráneo del que obtiene algo de información sobre el lugar, además de un mapa del mismo. Este joven le sugiere que hable con el viejo Zadok Allen, borrachín ocioso que haraganea por el pueblo, si quiere conocer más de la historia de Innsmouth.

El tercer capítulo narra la conversación del protagonista-narrador con Zadok Allen. El anciano Zadok relata una alucinante historia del pueblo, centrando la atención sobre unos seres mitad humanos mitad peces, llamados Profundos, que habitan en el cercano Arrecife del Diablo y visitan el pueblo conforme a un pacto: traen prosperidad al pueblo en forma de pesca abundante y piezas de oro pero, a cambio, han de recibir ciertos sacrificios y debe permitírseles procrear con los habitantes humanos, dando lugar a una descendencia de progresivamente deformes seres híbridos capaces de vivir eternamente. Inicialmente, los Profundos fueron descubiertos por un grupo de polinesios, habitantes de una isla del Pacífico: estos comerciaban con Obed Marsh, marino mercante natural de Innsmouth que, una vez conocedor de la riqueza adquirida por los polinesios mediante la adoración a los Profundos, trasladó el culto a Innsmouth aprovechando una época de crisis en este pueblo. Zadok cuenta también los trágicos sucesos que siguen a la aparición de este culto y que dan lugar a su imposición total, dejando al protagonista inquieto por la narración, que cree un simple cuento.

El cuarto capítulo transcurre durante la noche, que el protagonista se ve forzado a pasar en el pueblo porque el autobús en el que llegó supuestamente tiene problemas, debiendo quedarse en el único hotel. Ya en la habitación intenta dormir sin éxito debido a su estado de alerta. Pasado un rato empieza a escuchar inquietantes movimientos y voces procedentes del pasillo y los cuartos contiguos. Sintiendo el inminente peligro, bloquea las puertas y sale por la ventana de una habitación vecina. Huye por las calles, alternando evitar ser detectado con el imitar los extraños andares de los lugareños cuando se los tropieza, buscando llegar a las vías del tren a las afueras del pueblo. Escondido junto a las mismas, espera con los ojos cerrados a que un numeroso grupo de perseguidores pase cerca, percatándose de la terrible realidad de la historia de Zadok. Cede a la tentación de abrir los ojos, viendo así a sus perseguidores: los seres de pesadilla que el anciano había descrito. Un oportuno desvanecimiento le sobreviene como consecuencia de esta visión.

El quinto capítulo empieza al día siguiente, con el despertar del protagonista, ileso, y su marcha hasta un pueblo cercano. Pasados unos años empieza a investigar su árbol genealógico, descubriendo que es descendiente de Obed Marsh. Al poco tiempo empieza a tener sueños extraños y a transformarse físicamente en uno de los seres que vio en Innsmouth. Hacia el final de la historia acepta el cambio, y decide que va a vivir eternamente en la ciudad submarina de Y'ha-nthlei, junto con un primo al que piensa liberar del manicomio, donde está internado porque se encuentra en su misma situación aunque en un estado más avanzado.

Relación con los Mitos de Cthulhu

Dagón es presentado aquí como la deidad de los Profundos, aunque ya se le menciona por primera vez en la historia corta Dagón.

El que susurra en la oscuridad H. P. Lovecraft


El que susurra en la oscuridad (en inglés The Whisperer in Darkness) es una novela corta de 26 000 palabras escrita por H. P. Lovecraft en 1930 y publicada en agosto de 1931 en Weird Tales. Semejante a El color que cayó del cielo (1927), es una mezcla de terror y ciencia ficción. Aunque hace varias referencias a los Mitos de Cthulhu, la novela no es una parte central del mito, sino que refleja un cambio hacia la ciencia ficción en la escritura de Lovecraft. La trama también introduce a los Mi-go, una raza extraterrestre de criaturas fungiformes.

La historia, narrada por Albert N. Wilmarth, al principio ignora a aquellos que creen que criaturas no-humanas habitan las colinas de Vermont como «meros románticos que insistían en intentar transferir a la vida real las historias fantásticas sobre "pequeñas personas" que acechaban, las cuales que se habían hecho famosas por la maravillosa ficción de horror de Arthur Machen.»​ Sobre esto, el alumno de Lovecraft, Robert M. Price argumenta que eso es una manera de reconocer la deuda que tiene la historia de Lovecraft con lo contado por Machen en The Novel of the Black Seal (1895).

"Me atrevería hasta a reescribir esencialmente una nueva versión de las obras de Machen." - Price

En ambos casos hay un profesor, un anticuario que, siguiendo sus intereses vocacionales, se deja arrastrar por lo que la mayoría desestimaría como meras supersticiones de una región extraña de colinas ominosamente abovedadas. De esa manera se ve atraído hacia una piedra negra grabada que parece pertenecer a una raza antigua pre-humana que ahora se encuentra escondida en las misteriosas colinas. Lovecraft divide el rol del profesor Gregg creado por Machen entre el profesor Wilmarth y Akeley, el investigador introvertido. Es Akeley, y no el profesor, quien acaba desapareciendo al caer en las garras de la antigua raza. Wilmarth se rezaga y cuenta la historia, como hacía la Miss Lally de Machen.

Price señala la existencia de pasajes paralelos en ambas historias. Machen pregunta: «¿Qué sucederá si la horrible y oscura raza de las colinas sobrevivió?»;​ y Lovecraft apunta a «una raza escondida de monstruos siendo atraídos en algún lugar de las remotas colinas», mientras que Machen menciona «extrañas figuras reuniéndose rápidamente entre las cumbres, junto al río...». Lovecraft cuenta «ciertas raras historias de cosas encontradas flotando en algunos de los ríos crecidos». Price sugiere que la descripción de Machen se refiere a personas «que se desvanecieron extrañamente de la tierra», lo que hizo a Lovecraft imaginarse personas siendo literalmente sustraídas del planeta.

Algo que ha sido percibido por críticos como Price y Lin Carter,​es que The Whisperer in Darkness también hace referencia a nombres y conceptos de "The King in Yellow" ("El rey de Amarillo") de Robert W. Chambers, algunos de los cuales ya habían sido previamente tomados en préstamo de Ambrose Bierce. En una carta a Clark Ashton Smith, Lovecraft escribió: «Chambers debió haberse impresionado con An Inhabitant of Carcosa y Haita the Shepherd, que fueron publicados durante su juventud. De hecho, él persuade a Bierce a crear un escalofriante fondo de horror- un recuerdo vago e inquietante que hace a un reacio usar la facultad de recolección muy vigorosamente.»​

La idea de mantener un cerebro humano vivo dentro de un recipiente (con aditamentos mecánicos permitiendo ver, oír y hablar) permitiéndole viajar a áreas inhóspitas para el cuerpo, pudo haber sido sido inspirada por el libro The World, the Flesh, and the Devil de J. D. Bernal, que describe y sugiere la viabilidad de un dispositivo similar. El libro fue publicado en 1929, justo un año antes de que Lovecraft escribiera su historia.

Resumen del argumento

La historia es contada por Albert N. Wilmarth, un profesor de literatura de la Universidad de Miskatonic en Arkham. Cuando periódicos locales aseguraron que se habían visto cosas extrañas flotando en los ríos durante la inundación histórica de Vermont, Wilmarth se ve envuelto en la controversia sobre el significado real de los avistamientos, aunque él está del lado de los escépticos, que culpan a las viejas leyendas sobre monstruos viviendo en las colinas inhabitadas que raptan a quienes se aventuran demasiado cerca de su territorio.

Wilmarth recibe una carta de Henry Wentworth Akeley, un hombre que vive en una granja aislada cerca de Townshend, Vermont. Akeley afirma tener pruebas que convencerán a Wilmarth que debe dejar de enfocarse en la existencia de la raza. Se comunican a través de cartas e intercambian un registro fonográfico de la raza extraterrestre cantando junto a agentes humanos que veneran a varios entes, entre ellos Cthulhu y Nyarlathotep, el último es de quien ellos esperan que "deberá tener la apariencia del hombre, ponerse la máscara de cera y la túnica que oculta".

Los agentes interceptan los mensajes de Akeley y lo acosan por la noche en su granja. Hay un tiroteo entre Akeley y los agentes y muchos de los perros guardianes de Akeley mueren. Aunque Akeley expresa más en sus cartas, tiene un brusco cambio de parecer. Escribe que ha tenido un encuentro con los seres extraterrestres y que ha aprendido que son pacíficos. Presiona a Wilmarth para que lo visite trayendo consigo las cartas y las fotografías de evidencias que le ha enviado, cosa que Wilmarth termina aceptando a regañadientes.

Wilmarth llega y encuentra a Akeley en un estado físico lamentable, inmovilizado en una silla en la oscuridad. Akeley le habla de la raza extraterrestre y las maravillas que le han revelado. También le cuenta que esos seres pueden extraer quirúrgicamente el cerebro de un ser humano y colocarlo en un envase, dentro del cual puede vivir indefinidamente y soportar los rigores de los viajes al espacio, y le muestra pruebas de ello a Wilmarth. Akeley confiesa que ha accedido a someterse al procedimiento y señala el frasco que lleva escrito su nombre. Wilmarth escucha a otro cerebro, que se encuentra en otro contenedor, hablar positivamente del cambio y del porqué Wilmarth debería unirse a ellos en el viaje a Yuggoth, el planeta madre de la raza. Durante estas conversaciones Wilmarth se inquieta, especialmente por el extraño zumbido con que le susurra Akeley.

Por la noche, Wilmarth no logra dormir y escucha en el piso de abajo una conversación perturbadora entre varias voces, algunas de las cuales son especialmente extrañas. Una vez que todo queda en silencio, baja las escaleras para investigar. Se encuentra con que Akeley ya no está, pero su túnica está en la silla. Al acercarse, hace un descubrimiento horroroso entre los pliegues de la túnica, lo que le hace huir a toda prisa, llevándose el coche de Akeley. Cuando las autoridades van a investigar al día siguiente, no encuentran más que una casa tiroteada. Akeley desapareció junto con toda la evidencia de presencia extraterrestre. Al concluir la historia, Wilmarth declara el descubrimiento que lo hizo huir: cara y manos dejadas atrás. Fueron utilizadas por algo no humano para parecer un hombre. Ahora cree con una terrible certeza que el cerebro que escuchó ese día, era el de Henry Wentworth Akeley.

La ciudad sin nombre H. P. Lovecarft


La ciudad sin nombre (título original en inglés: The Nameless City) es un relato fantástico escrito por H. P. Lovecarft en 1921.

En el relato puede leerse:

«Perdida en el desierto de Arabia se halla la Ciudad sin nombre, ruinosa y desmembrada, con sus bajos muros semienterrados en las arenas de incontables años. Así debía de encontrarse ya, antes de que pusieran las primeras piedras de Menfis, y cuando aún no se habían cocido los ladrillos de Babilonia. No hay leyendas tan antiguas que recojan su nombre o la recuerden con vida; pero se habla de ella temerosamente alrededor de las fogatas, y las abuelas cuchichean sobre ella también en las tiendas de los jeques, de forma que todas las tribus la evitan sin saber muy bien la razón.»

(Dagón y otros cuentos macabros)

La narración sobre esta ciudad olvidada, que Lovecraft sitúa en medio del desierto de Arabia, se postula que parece inspirarse en la antigua Irem, la Ciudad de los pilares, que por mucho tiempo se creyó legendaria a pesar de que Las mil y una noches e incluso el Corán se referían a ella como una ciudad de Oriente medio.

Algunos, igualmente tratan de relacionar esta ciudad con Volubilis, una antigua ciudad romana anclada en el desierto de Marruecos.

Sinopsis

Un arqueólogo, al escuchar los relatos y mitos que rodean a la Ciudad Sin Nombre decide emprender un viaje hacia la misma. Cuando llega nota la antigüedad de la metrópoli, siendo esta demasiado arcaica para ser obra del hombre. Al adentrarse en las profundidades descubre que los verdaderos constructores y dirigentes de esa ciudad fueron en realidad seres alienígenas ancestrales, con aspecto reptiliano, baja estatura y una fealdad grotesca, que en su época fueron objeto de adoración de los primeros hombres antes de caer en la decadencia y posteriormente en la caída de su reino espectral.

El ceremonial HP Lovecraft


El ceremonial —o en algunas traducciones La ceremonia o La festividad— (escrito en 1923) es un cuento de terror del escritor norteamericano H. P. Lovecraft, publicado por primera vez en 1925 en la revista Weird Tales. Se lo considera como una de las primeras narraciones del ciclo literario de los llamados Mitos de Cthulhu.

La narración cuenta la historia de un joven que visita el misterioso pueblo pesquero de Kingsport el Día de Invierno —Día de Navidad— donde sus parientes le han invitado a una ancestral celebración. A medida que el protagonista, de nombre desconocido, avanza en el relato, llega a una casa donde un viejo le muestra el libro mágico titulado Necronomicón y, luego, observa que los lugareños tienen una costumbre siniestra durante ese día:​

Salimos a la tenebrosa y enmarañada red de callejuelas de aquella ciudad increíblemente antigua. A partir de ese momento, las luces se fueron apagando una a una tras las cortinas de las ventanas, y Sirio contempló la muchedumbre de figuras encapuchadas que surgían en silencio de todas las puertas y formaban una monstruosa procesión a lo largo de la calle, hasta más allá de las enseñas chirriantes, de los edificios de tejados inmemoriales, de los de techumbre de paja, y de las casas de ventanas adornadas con vidrieras de rombos. El ceremonial — H. P. Lovecraft

Aquella procesión entra en una iglesia en donde se oculta una gruta cavernosa. Allí, el protagonista es testigo de un macabro ritual y descubre que los encapuchados se tratan en realidad de seres enmascarados putrefactos que, gracias a una flauta mágica, invocan a unos seres alados que, según Lovecraft, no eran ni cuervos, ni topos, ni buharros, ni hormigas, ni vampiros, ni seres humanos en descomposición. En plena éxtasis ceremonial, el protagonista enloquecido por tales visiones, se arroja a un río pútrido, del cual es rescatado al día siguiente y trasladado al hospital St. Mary de Arkham. Allí, los médicos que lo tratan, a petición del propio protagonista, le proporcionan una copia del Necronomicón escrito por el mago árabe loco Abdul Alhazred para descubrir si su experiencia en la caverna fue real.

Inspiración

H. P. Lovecraft, escritor americano de relatos de terror, se inspiró en su primer viaje a Marblehead (Massachusetts) en diciembre de 1922. La ruta que realiza el narrador, con el que se identifica el propio Lovecraft, es la misma que realizó él mismo hasta el centro de Marblehead.

Lovecraft citó algunos libros como fuente de inspiración para la historia como The Witch-Cult in Western Europe (1921) de la doctora Margaret Murray, en sus ideas sobre clanes prearios, o The Novel of the Black Seal (1895) de Arthur Machen que impresionaron considerablemente al autor de Providence (Rhode Island).​

La llamada de Cthulhu


La llamada de Cthulhu (The Call of Cthulhu en inglés) es un relato corto en estructura de novelette escrito por H. P. Lovecraft en el año 1926. La obra fue publicada por primera vez en febrero de 1928 por la editorial de pulp Weird Tales.​ Cthulhu hace su primera aparición en este relato, convirtiéndose en una figura central del ciclo literario de los Mitos de Cthulhu.

La historia está compuesta por dos narrativas principales vinculadas por una tercera, la voz del «autor». Solo el autor es capaz de interpretar correctamente lo sucedido y es consciente de la importancia de la información que tiene en su poder, y va narrándolo siguiendo el orden en que él mismo fue descubriendo la verdad.

Comienza con la muerte de un eminente profesor de la Universidad Brown, Providence, y el estudio de los documentos con los que estaba trabajando. Estos incluyen un informe sobre un ataque perpetrado por una secta. Una investigación sobre los miembros de la secta saca a la luz algunas pistas sobre la horrorosa criatura que veneran, Cthulhu. Este ser, que supuestamente llegó con sus seguidores extraterrestres desde las estrellas millones de años antes de la aparición del Hombre, ahora descansa en un sueño profundo en su ciudad sumergida, R'lyeh.

La segunda parte de la historia empieza con el cuaderno de bitácora del primer oficial de un barco que descubre la ciudad hundida, pues ésta ha emergido a la superficie en el Océano Pacífico. La ciudad emergió porque «las estrellas eran propicias» y el tiempo para el despertar de Cthulhu y sus engendros había llegado.

Mitos de Cthulhu


Los Mitos de Cthulhu constituyen un ciclo literario de horror cósmico comprendido entre 1921 y 1935 por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y complementado por otros escritores pertenecientes al Círculo de Lovecraft. Aunque muy vinculado a la ciencia ficción, el género onírico y la fantasía pura, en rigor los Mitos de Cthulhu pertenecen a la tradición del cuento de terror anglosajón.

En él se renueva el desgastado horror gótico de fantasmas y seres inmateriales en un terror realista, de seres monstruosos y desconocidos que se esconden en los parajes más oscuros de la Tierra, el tiempo y el espacio. Influido por Arthur Machen y Lord Dunsany, los Mitos exploran a ciegas la perspectiva de que bajo el mundo cotidiano y conocido se esconde una realidad prodigiosa y aterradora que acecha a la humanidad desde las tinieblas y sume en el pánico o la locura a quien osa atisbar los abismos de aquella inaprensible dimensión.

Pese a las diferencias en los relatos, su principio fundamental fue establecido por el propio Lovecraft:

Antaño nuestro mundo fue poblado por otras razas que, por practicar la magia negra, perdieron sus conquistas y fueron expulsadas; pero viven aún en el Exterior, dispuestas en todo momento a volver a apoderarse de la Tierra.

Precedida por destacados escritores (Lord Dunsany, Ambrose Bierce, R. W. Chambers, Arthur Machen y Algernon Blackwood) y enriquecida por diversos autores (Frank Belknap Long, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Hazel Heald, Henry Kuttner, Robert Bloch, August Derleth, Ramsey Campbell, Brian Lumley), corresponde no obstante a Howard Phillips Lovecraft el protagonismo en la creación de los Mitos.​ A continuación se nombran, según Derleth, los trece relatos de Lovecraft pertenecientes a este ciclo literario ordenados de acuerdo a su fecha de creación:​

La ciudad sin nombre (1921)
El ceremonial (1923)
La llamada de Cthulhu (1926)
El color surgido del espacio (1927)
El caso de Charles Dexter Ward (1927-1928)
El horror de Dunwich (1928)
El que susurra en la oscuridad (1930)
La sombra sobre Innsmouth (1931)
En las montañas de la locura (1931)
Los sueños en la casa de la bruja (1932)
La cosa en el umbral (1933)
En la noche de los tiempos (1934)
El morador de las tinieblas (1935)

Si bien estos relatos son considerados canónicos, hay numerosos escritos de la segunda época de Lovecraft (la realista), que también pueden considerarse parte de los Mitos, entre ellos:

La declaración de Randolph Carter (1919)
El horror de Red Hook (1925)
El modelo de Pickman (1926)
A través de la puerta de la llave de plata (1932)
Además Lovecraft compuso poemas relativos a los Mitos, que fueron recopilados póstumamente en Hongos de Yuggoth (1941).

Creación

El universo lovecraftiano se conoce únicamente a través de testimonios incompletos y aislados, cuyas descripciones están repletas de insinuaciones veladas y lagunas en blanco. Los monstruosos seres recibieron numerosas descripciones y nombres de la tradición oral de las comunidades rurales, hasta apariciones del mismo ente o dos seres independientes (o, como la siempre sugerida opción, sería el producto del imaginario colectivo sumado a la locura del protagonista). Como resultado, los Mitos no fueron sistematizados y la identidad y relaciones de los alienígenas permanecieron en un confuso e impenetrable misterio.

Fue principalmente August Derleth, discípulo y corresponsal de Lovecraft, quien trató de clasificar a todos los seres que lo poblaban. A diferencia de Lovecraft, en quien predominaba lo ambiguo y una visión del cosmos descentralizada de las esperanzas y valores humanos, Derleth interpretó los fines de aquellos seres desde la perspectiva de la eterna lucha del bien y el mal. Él creó a los Dioses arquetípicos, y según su clasificación y sistematización de los Mitos, fue por la batalla contra estos por lo que Azathoth fue privado de inteligencia, al encabezar la rebelión contra ellos. Trató de representar el concepto judeocristiano de la lucha Dios-Diablo y la caída de Luzbel. Muchos aficionados de los mitos desprecian esta clasificación por considerar que priva de parte del horror intrínseco de los relatos de Lovecraft y es totalmente innecesaria, ya que éste jamás quiso algo semejante en su obra.

Estructura

Los seres que integran los mitos se separan principalmente en tres tipos: Primigenios, Dioses Arquetípicos y las llamadas razas menores. A pesar de ser el ser más conocido de las historias, y el más venerado, Cthulhu no es el ser más poderoso de los muchos que hay.

Los mitos suelen centrarse en los primigenios. Estos son seres extraterrestres, inmortales y de gran poder. La mayor parte duermen o están atrapados. Aunque hay algunos en la tierra, hay cientos (si no miles), repartidos a través del universo.

Los Dioses Exteriores son menos comunes en las historias, aunque algunos son comúnmente mencionados, especialmente Shub-Niggurath; su poder es infinito e inimaginable, y su existencia trasciende el tiempo y el espacio.

Las razas menores son seres mucho más comunes, que existen en todo el universo, hay una infinita variedad de éstos, tan solo en la tierra pueden encontrarse docenas de razas ocultas al humano. Algunas son servidoras de algún primigenio o dios exterior y los veneran, pero muchas otras no son fieles a ninguno de estos tipos superiores de seres.

Influencia

El mundo de los llamados Mitos de Cthulhu que engloba a éstos y a las llamadas tierras de Lovecraft (triángulo imaginario creado por Lovecraft situado en Nueva Inglaterra, constituido por los pueblos ficticios de Arkham, Innsmouth y Dunwich) ha sido objeto de varias adaptaciones.

Algunas de sus invenciones han contribuido a la popularidad de los mitos:

el Necronomicón (Lovecraft jugó con la etimología del nombre "el libro de los muertos" o "la imagen de la ley de los muertos") cuyo título original era Al Azif ("Murmullo de los insectos nocturnos", atribuido por los árabes a demonios de la noche). Este incluso llegó a tener ficha en la Biblioteca General de la Universidad de California y apareció en anuncios de venta de libros.
Cthulhu (primigenio alienígena encerrado en las profundidades marinas).
Nyarlathotep (el mensajero del horrible dios supremo Azathoth).
los profundos (hombres batracio de las profundidades marinas).

Durante los años 1970, coincidiendo con el auge de las revistas de terror, los mitos se reflejarían en la obra de insignes historietistas. Josep María Beà, por ejemplo, recurrirá a ellos en Sir Leo (1971), además de iniciar un bestiario a partir de textos de Josep Lórman para la New English Library, que sólo vería la luz fragmentariamente al no encontrar editor.

Lovecraft no puede interpretarse gráficamente, es un ejemplo de subjetivismo literario.... La mente de cada lector generará su propio monstruo en relación a los contenidos psíquicos que por su cultura y vivencias pueda barajar. La interpretación del universo lovecraftiano es personal e intransferible.

Josep María 

La más destacada de estas obras es Los mitos de Cthulhu realizada por el guionista Norberto Buscaglia y el dibujante Alberto Breccia a partir de 1973 para la revista italiana Il Mago.

A principios de los ochenta se produjo el juego de rol llamado La llamada de Cthulhu, publicado por la editorial Chaosium. En él se da cabida a todos los elementos constituyentes de la mitología y obras tanto de Lovecraft como de sus colaboradores. Estos elementos son los seres o criaturas de los Mitos, personajes investigadores que intentan frustrar los planes de los malvados cultistas o seguidores de las citadas criaturas y numerosos artefactos mágicos, libros de hechizos y lugares ambientados en las Tierras de Lovecraft y otras partes del mundo. La misma editorial, Chaosium, publica además del juego de rol un juego de cartas coleccionables versado sobre los mitos de Cthulhu y titulado Mythos.

Con motivo del 30 aniversario de su aparición, la editorial Edge Entertainment, propietaria de los derechos en España, publica en noviembre de 2011 una edición especial de aniversario, que se corresponde con la sexta edición (inédita aún en España) de Chaosium, aunque incorporando contenido adicional. Asimismo, sale a la luz una antología conmemorativa titulada Los nuevos Mitos de Cthulhu, ideada y coordinada por el escritor de género fantástico Rubén Serrano, y que cuenta con la participación de numerosos autores de Nocte, la Asociación Española de Escritores de Terror.

El juego de video Alone in the Dark, de 1992, tiene una influencia lovecraftiana, pero la empresa desarrolladora Infogrames no tenía los derechos para la adaptación completa, hasta que un año después pudieron adquirir los derechos del juego de rol mencionado a Chaosium y entregar Shadow of the Comet con un mayor manejo de elementos de Lovecraft, específicamente de sus historias The Shadow Over Insmouth y The Color Out of Space. También se han creado varias películas basadas en algunos cuentos. Además se han adaptado los relatos en el formato de historietas, además de inspirar la creación de historias originales; por ejemplo, El joven Lovecraft, un webcómic creado desde 2006, relata en tono humorístico los supuestos años de infancia de Lovecraft.

En el ámbito musical, varias bandas han creado composiciones inspiradas en esta obra. Algunos ejemplos son: Metallica, con el instrumental "The Call of Ktulu" (del álbum Ride The Lightning), "The Thing That Should Not Be” (del álbum '"Master of Puppets) y más recientemente con el tema Dream No More (del álbum Hardwired... to Self-Destruct; Mercyful Fate con "Ktulu (The Mad Arab Part II)" (Into the Unknown); Cradle of Filth con "Cthulhu Dawn" (Midian); Nox Arcana (Necronomicon);The Vision Bleak con "Kutulu!"; el grupo español Ktulu, de death metal; el DJ y productor Deadmau5 con las canciones "Cthulhu sleeps" y "Cthulhu dreams"; Deicide, con “Dead by Dawn”: Hace referencia al Necronomicon; Iron Maiden con Live After Death: La tapa del álbum muestra una lápida con la frase “That is not dead which can eternal lie/And with strange aeons even death may die”; Tiamat en el disco de Sumerian Cry y The Astral Sleep con canciones como “Sumerian Cry (part 3)” donde se menciona “Arab’s wise words” y “the Ancient Ones”.

El libro La llave del Abismo de José Carlos Somoza rinde homenaje a esta serie.

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